Táticas de Ataque! X e Y!

1.1 Jogada X


Jogada que muitas vezes consegue enganar a defesa adversária. A ideia dessa tática, é os atacantes trocarem de posição, quando o ala subir, de acordo com a imagem acima. E o MCO buscar dar a segunda opção ao ala.


1.2 Jogada Y

Uma tática inversa, os atacantes agora devem abrir, com a finalidade de deixar um espaço em branco no meio da área para a chegada do MCO. E o volante nesta formação e na outra, deve estar bastante atento as bolas rifadas.

 

Linha Tática de impedimento (outra teoria)

Como vocês podem ver na imagem a cima, existem 6 tipos de Linha dentro do Campo.

Elas são faladas por meio de um código que o Zagueiro ou Capitão falará, e os demias zagueiros, e Laterais (A Linha de jogadores defensivo) terá que se posicionar corretamente. Gavem bem essas linhas e os nomes. Algumas delas são básicas, tem hora certa para se colocar, outras dependem do jogo, onde o capitão vai comandar

As Linhas, códigos e ordem:

L5 (Ela deve ser usada quando o time estiver atacando)
L4 (Dependendo do lance e da posição dos Atacantes adversários - isso vale pras outras linhas)
L3 (Ela deve ser usada quando o lance for pelo Meio campo)
L2 (Ela deve ser usada quando o jogo começar)
L1 (Em Faltas na nossa área)
L0 (Geralmente em escanteios.)


* A medida que você inicia o jogo na L3, você andará em seguida pra L4, Até se encontrar com os outros Atacantes Adversários. A idéia é manter os atacantes adversários impedidos, sempre deixando eles atraz da linha de vocês, para que dificulte de eles receberem a bola e fazer um contra-ataque.

 

Existem as Linhas que são menos importantes, mas que podem ser necessário em um lance:

Linhas que ficam bem no meio entre as duas linhas:
Lh/4 (È a Linha que fica entre a Linha h e 4, no meio)
L4/3 (È a Linha que fica entre a Linha 4 e 3, no meio - onde tem a bolinha laranja [exatamente por ali] )
L3/2 (È a Linha que fica entre a Linha 3 e 2, no meio)
L2/1 (È a Linha que fica entre a Linha 2 e 1, no meio)
L0/1 (È a Linha que fica entre a Linha 0 e 1, no meio)

 

Marcações individuais:

- Quando estiver fazendo a linha, poderá marcar alguém individualmente. Não é aconselhado fazer linha contra atacantes bem mais velozes que você. De preferência, contra atacantes mais velozes, é aconselhado a marcação individual - onde o zagueiro ficara perto, marcando o atacante adversário.


Boa sorte com as linhas!

Defensores - Linhas, Armadilhas, Interceptação e Desarmes

1. Linhas de Impedimento
Isso é básico para qualquer defensor conhecer as linhas, muito utilizadas dentro do FID. Pode variar dependendo do time, o meu por exemplo não se utiliza a L0.

2. Armadilha de impedimento
Outro recurso muito usado, armadilhas de impedimento. Quando ocorrer um lançamento longo ou um passe curto os defensores se movem uma linha a frente deixando os atacantes do adversário em impedimento. Como mostram as figuras abaixo:
Momento do passe:

Resultado - para exemplo nesse caso o time verde está com a bola:

3. Passes Altos
Nos passes altos o volante geralmente antecipa, caso não chegue outro defensor mais perto disputará a bola, se caso essa seja lançada ao adversário que ele está marcando. Todos os outros defensores devem se mover uma linha atrás do final do lançamento da bola.


4. Desarmes
Se alguem tentar driblar o marcador irá tentar o desarme, todos os outros acompanharam a jogada, se algum adversário correr mais que o que está com a bola deixaremos ele impedido. Caso todos fiquem na linha do drible a defesa deve ficar um pouco após eles.

retirado de https://fbfi.forumeiros.net/, topico do meu amigo Renan Rodrigues :P

Dicionário de Atributos

Físico

Aceleração
Aceleração é o atributo que determina o quão rápido um jogador pode chegar a sua velocidade máxima. Um alto nível de aceleração também irá beneficiar em situações em que um jogador vai chegar "cabeça com cabeça" com um oponente.

Agilidade
Agilidade é com que fluência, rapidez e o quanto um jogador pode mover seu corpo e suas diferentes partes (pernas, braços etc). Este é um atributo básico utilizado em muitas situações.

Equilíbrio
Equilíbrio é o atributo que decide com que firmeza o jogador fica de pé ou aterriza com seus pés no solo, principalmente ao interagir com uma bola que lhe chega a uma altura que está acima de sua cintura.

Pulo ou Salto
Pulo ou Salto é o atributo que decide o quão bom bom o jogador de futebol é ao ir para o ar. Um bom saltador claro que téra benefícios quando brigar ou interagir com a bola no ar.

Velocidade
A velocidade é o atributo mais importante para decidir o quanto um jogador pode se mover a cada turno.

Resistência
Resistência é o atributo que decide o quanto de condição física o jogador perde ao se mover durante um turno.

Força
Força é a quantidade de força física que o jogador possui. Um nível elevado de força dá ao jogador a vantagem de enfrentar adversários mais fracos nos encontros físicos.

Técnica

Controle de Bola
Controle de bola é o quão bem o jogador pode manejar a bola com os pés. É um atributo básico que entra em jogo em muitas situações.

Bloqueio ou "Block"
Bloqueio é o atributo que decide o quão bem o jogador é em "fazer-se crescer no lance o quanto for possível" e dificultando uma bola de atingir a sua meta, quando está sendo passada ou chutada.

Curva
Curva é um atributo que está relacionado à forma como o jogador pode bater na bola (passando ou chutando) "em torno" de seus oponentes. Um jogador com boa curva tem uma maior chance de fazer um passe ou chute com dificuldade de ser interceptado ou parado por seus adversários. Este atributo é especialmente importante na performance dos cruzamentos.

Drible
Drible é o principal atributo que determina o quão bem o jogador pode mover seu corpo e a bola para evitar que seus adversários possam tomar a bola dele durante um movimento.

Passe Alto ou Passe Aéreo
Passe alto ou passe aéreo é o principal atributo que influência para a precisão com a qual o jogador pode passar a bola ao executar um passe alto.

Passa Baixo ou Passe Rasteiro
Passe baixo ou passe rasteiro é o principal atributo que influência para a precisão com a qual o jogador pode passar a bola ao executar um passe baixo.

One touch - ( Sugestão de tradução: "De primeira" ou "Toque único")
"One Touch" é o atributo que aumenta as chances de realizar de forma direta: um bom passe ou um bom chute. Um jogador que é altamente especializado na arte do "One Touch" pode realizar ações diretas ( "de primeira"Wink tão bem quanto ele teria sido capaz de fazer caso já tivesse recebido a bola primeiro.

Desarme
Desarme é o atributo principal que decide a forma como um jogador pode tomar a bola de um outro jogador durante uma jogada. Um bom defensor também sofre o risco de causar uma falta ao tentar desarmar - um risco menor.

Mental

Antecipação
Antecipação é o quão bem o jogador pode prever pra onde a bola vai. É uma habilidade básica e útil em muitas situações relacionadas com a recepção e realização de ações diretas (de primeira).

Posicionamento Defensivo
Posicionamento defensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode se posicionar em relação aos seus adversários quando se está numa situação defensiva. Ela aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo de forma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento.

Coragem
Coragem é o atributo que decide o quanto de medo o jogador tem de experiência durante os encontros físicos. Se o jogador sente um alto grau de "destemor" isso vai ajuda-lo em um bom desempenho nestas situações.

Posicionamento Ofensivo
O Posicionamento Ofensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode se posicionar em relação aos seus adversários quando estiver em uma situação ofensiva. Ela aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo de forma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento.

Visão
A visão é uma habilidade geral que melhora os jogadores na habilidade de passe e precisão. Um alto nível de visão dá ao jogador uma maior possibilidade de executar um passe que dificulturá a interceptação do adversário.

Execução

Cabeceio
O cabeceio é um atributo que está relacionado com o quão bem o jogador pode tocar na bola ( para um companheiro ou para o gol) com a cabeça. Ela terá um impacto sobre sua precisão, bem como sua capacidade de executar um passe ou uma finalização (com cabeça) que é difícil de ser interceptada ou parada por seus adversários.

Precisão do chute
Precisão do chute é a habilidade do jogador de bater na bola para onde ele está mirando ao executar o chute.

Força do chute
Força do chute é o quão forte um jogador pode bater na bola quando está executando um chute (sem perder precisão). Um jogador com um chute forte será capaz de executar mais chutes que serão difíceis para o goleiro adversário defender ou o jogador parar.

Goleiro

Habilidade Aérea ou Jogo Aéreo
A capacidade aérea decide a capacidade dos goleiros para lidar com situações onde ele tem que brigar para interceptar uma bola que está no ar.

Jogo de mãos
O jogo de mãos é a habilidade que decide o quão bem o goleiro maneja a bola com suas mãos.

Posicionamento - do Goleiro
O posicionamento do goleiro é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode se posicionar para ter a posição mais vantajosa para a realização de qualquer uma de suas ações.

Passe com as mãos
Passe com as mãos é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode passar a bola com as mãos.

Reflexos
Reflexos é a habilidade que determina a rapidez com que o goleiro pode reagir ao tentar salvar um chute.

 

retirado de https://fbfi.forumeiros.net/